Règlements Interfacs de flag football

Cette page présente les règles spécifiques à ce tournoi. Pour les règlements généraux s’appliquant à tous les Interfacs, merci de consulter le Guide des Interfacs

Éligibilité des participant(e)s

Tout participant ou participante doit étudier sur le campus (Université de Montréal, Polytechnique ou HEC) et être membre du CEPSUM.

Composition des équipes

  • Les matchs seront joués à 6 contre 6, quart-arrière compris. Une équipe formée de 5 personnes sera acceptée;
  • En tout temps, chaque équipe doit avoir au minimum 2 femmes sur le terrain. Une équipe qui comprend une seule femme pourra jouer en désavantage numérique. Une équipe composé uniquement d’hommes pourra jouer le match, mais le perdra par défaut;
  • Une équipe peut compter un nombre maximum de 12 participant(e)s.

Équipement

  • Les ceintures et les « flags » seront fournis et devront être mis/enlevés sur le terrain. Prière de bien remettre le matériel dans les sacs prévus à cet effet;
  • Les souliers à crampons de métal sont interdits;
  • Veuillez porter des pantalons sans poche ou prendre le temps de retourner vos poches afin d’éviter les blessures aux doigts;
  • Le protecteur buccal n’est pas obligatoire;
  • Il n’y a pas de prêt de dossards. Nous demandons aux joueurs d’amener un t-shirt blanc ET un t-shirt d’une autre couleur (la même couleur pour toute l’équipe) afin de pouvoir différencier les deux équipes sur le terrain.

Format

La durée d’un match est de 35 minutes déclinées ainsi :

  • Échauffement de 2 minutes;
  • 2 quarts de 13 minutes (à temps continu);
  • Mi-temps de 2 minutes;
  • À la 11e minute de chaque quart, l’arbitre annoncera qu’il reste 3 jeux (suite à quoi le quart prend fin, que les 2 minutes soient écoulées ou non);
  • En cas d’égalité, chaque équipe aura le droit, à tour de rôle, à un essai à 12 verges (pour 2 points) ou 8 verges (pour 1 point) de la ligne des buts. La première équipe qui marque sans que l’autre ait réussi à marquer sera déclarée gagnante. Si l’équipe A marque 2 points, l’équipe B doit tenter le converti de 2 points;
  • Un retard de 5 minutes ou plus engendre la perte de la partie par défaut;
  • Vous êtes assuré(e)s de jouer un minimum de 2 matchs.

Règlements

  • L’équipe en offensive débutera sa possession à sa ligne de 8 verges, sauf en cas d’interception, auquel cas l’équipe devra repartir de l’endroit où la personne se fera « déflaguer »;
  • Très important : 2 courses consécutives seront interdites;
  • Les hanches seront prises en compte dans le cas d’une tentative de touché et non le ballon;
  • L’équipe bénéficie de 4 essais pour traverser la moitié du terrain. Si la ligne de milieu de terrain est franchie, elle bénéficie de 4 nouveaux essais afin de se rendre à la zone des buts, sinon l’équipe qui était en défensive prend possession du ballon à sa ligne de 8 verges et les rôles sont inversés;
  • Un touché vaut 6 points;
  • « Over the back foul » : Lorsqu’un bloqueur ou une bloqueuse entre en contact avec un membre non porteur du ballon de l’équipe adverse par derrière et au-dessus de la taille. La faute sera sifflée et résultera en une pénalité de 10 verges;
  • Contact dans le cas d’un ballon contesté : Lors d’une tentative d’attrapé avec contestation du défenseur ou de la défenseuse, s’il y a contact avec les mains c’est OK, mais si le joueur ou la joueuse en défensive ou offensive fait contact avec l’autre personne sur une autre partie du corps, le contact devient illégal et cela résulte en une pénalité de 5 verges;
  • Chaque caucus ne devra pas excéder une durée de 20 secondes; 
  • Suite au touché, l’équipe devra tenter un converti par la passe. Le converti pourra s’effectuer depuis la ligne de 12 verges (pour 2 points) ou de 8 verges (pour 1 point). Dans cette situation, s’il y a interception, le jeu s’arrête;
  • Le passeur ou la passeuse (snapper) est obligatoire. Il ou elle ne peut créer d’obstructions. Il ou elle peut passer la balle sur le côté, mais le ballon doit partir du sol;
  • L’équipe en défensive positionne une personne à 8 verges de la ligne de mêlée (rusher), qui pourra foncer sur le quart-arrière. Cette dernière doit lever le bras afin d’être identifiée facilement par l’arbitre et le quart-arrière;
  • Remise en jeu : Les joueurs et joueuses devant le ballon doivent être statiques et ceux et celles à l’arrière peuvent être en mouvement. Ils seront alors éligibles pour une passe latérale;
  • Le jeu s’arrête si la personne en possession du ballon est « déflaguée », si elle perd la possession du ballon ou si elle pose un genou au sol. Il n’y a pas d’échappé (fumble);
  • Il y a touché lorsque le joueur ou la joueuse est en possession du ballon et que ses hanches ont traversé la ligne de zone des buts;
  • En situation d’interception, le jeu se poursuit et l’équipe débutera sa séquence offensive à l’endroit où la personne ayant réussi l’interception sera arrêtée;
  • La course du quart-arrière et la passe latérale sont permises, sauf lors du premier essai à la ligne du milieu et lorsque l’on se trouve à 8 verges (ou plus près) de la zone des buts;
  • Un bloc ou une obstruction entraine l’arrêt immédiat du jeu et sa reprise à l’endroit où le bloc a eu lieu;
  • Il y a touché de sûreté si un membre offensif en possession du ballon est « déflagué » dans sa propre zone des buts. Le touché de sûreté rapporte 2 points à l’équipe en défensive et résultera en un changement de possession du ballon;
  • Les flags de tous les joueurs et joueuses doivent être bien visibles et ne tenir que par le velcro, faute de quoi l’essai sera annulé;
  • Le passage en force est proscrit. Il sera accompagné par une pénalité de 5 verges;
  • Afin d’éviter les blessures, il est interdit au porteur de ballon de courir la tête penchée, de sauter et de plonger. Aucune charge offensive ne sera pas permise. Celle-ci entrainera une pénalité de 10 verges;
  • Interdiction de plonger : Les sauts sont autorisés, mais doivent être faits en contrôle. On parle ici d’un saut effectué à la verticale et non à l’horizontale. Le point d’atterrissage doit être le même qu’au décollage. L’équipe en défensive n’a pas le droit de plonger pour enlever un flag.

pointage en cas de désistement d’une équipe

  • Si une équipe ne se présente pas à son match, l’équipe adverse remportera la victoire par forfait. Elle obtiendra automatiquement 24 points pour le calcul du différentiel.