Règlements Interfacs de Kin-Ball®

Cette page présente les règles spécifiques à ce tournoi. Pour les règlements généraux s’appliquant à tous les Interfacs, merci de consulter le Guide des Interfacs

Éligibilité des participant(e)s

Tout(e) participant(e) ou participante doit étudier sur le campus (Université de Montréal, Polytechnique ou HEC) et être membre du CEPSUM.

Composition des équipes

  • Les matchs seront joués à 4 contre 4;
  • En tout temps, chaque équipe doit avoir au minimum une femme sur le terrain;
  • Une équipe peut compter un nombre maximum de 8 participant(e)s.

Équipement

  • Le ballon sera fourni;
  • Les protèges-genoux ne sont pas fournis mais sont conseillés.

Format

  • Un match se joue en 3 manches gagnantes. Les manches sont appelées « périodes » et durent 7 minutes. Les matchs les plus serrés peuvent donc se jouer en 7 périodes;
  • La première équipe à 13 points remporte la période;
  • Un temps de pause de 2 minutes est alloué entre chaque période;
  • Vous serez assurés de jouer un match.

Règlements

  • Un tirage au sort détermine quelle équipe commence avec le ballon;
  • Objectif : Les joueurs doivent attraper le ballon avec n’importe quelle partie du corps, avant que celui-ci ne touche le sol. L’équipe qui engage choisit l’adversaire qui devra réceptionner la balle. Cette équipe est déterminée par l’énonciation à l’engagement (mot « Omnikin » suivi de sa couleur). La troisième équipe devient alors spectatrice;
  • Mise en jeu : La partie démarre au point central de la salle ou du gymnase sous l’impulsion de 2 coups consécutifs de sifflet de l’arbitre. Une fois le jeu démarré, les lancers doivent se faire dans les 10 secondes après qu’un(e) joueur(euse) ait eu un contact avec le ballon. Seul(e) un(e) joueur(euse) pousse ou frappe le ballon. Le ballon peut être frappé à une ou à deux mains;
  • Remise en jeu : La remise en jeu se produit après qu’il y ait eu un arrêt de jeu signalé par l’arbitre. Elle s’effectue à l’endroit où a eu lieu la faute. L’arbitre montre le ballon de la main, siffle 2 petits coups consécutifs et le jeu reprend;
  • Pour marquer un point, il s’agit de réaliser une mise en jeu qui met l’équipe nominée dans l’impossibilité de réceptionner la balle. Ainsi, lorsque la balle touche le sol les deux équipes adverses remportent 1 point;
  • Fin de partie ou de période : La fin de la partie ou de période est indiquée par le son du chronomètre et/ou le signal de l’arbitre. Le ballon est considéré comme « mort » dès qu’on entend le son du chronomètre et/ou le signal de l’arbitre;
  • En cas d’égalité entre la 2e et la 3e position lors de la finale, une manche supplémentaire des deux équipes en égalité de sept points déterminera l’équipe en 2e et 3e position;
  • Pour que le jeu soit équitable, lors du choix de l’équipe appelée, il faut attaquer l’équipe qui a le plus de point. S’il y a égalité, le choix est libre.

infractions

  • Lorsqu’une faute est commise, l’arbitre siffle une fois et arrête le jeu. L’arbitre replace le ballon à l’endroit où la faute a été commise, siffle deux fois et le jeu recommence;
  • Faute de conduite antisportive : les joueur(euse)s doivent respecter une conduite sportive respectueuse envers les autres joueur(euse)s, les arbitres, les juges mais aussi les spectateurs. En cas de manquement à cette règle, l’équipe ayant fait la faute encourt une sanction d’une pénalité d’un point en plus du point donné aux équipes adverses;
  • Faute de contact : aucun contact physique n’est autorisé entre les joueur(euse)s;
  • Faute d’obstruction ou gène volontaire : le ballon touche un(e) joueur(euse) de l’équipe non appelée;
  • Faute de tenue : le ballon doit être récupéré et contrôlé par un(e) joueur(euse) avec n’importe quelle partie de son corps sans être retenue avec ses bras;
  • Faute de temps : la durée entre le premier contact entre la balle et un(e) joueur(euse) ne doit dépasser 10 secondes;
  • Faute de frappe : il est interdit pour un(e) joueur(euse) de frapper la balle (« le lancer ») deux fois de suite;
  • Faute de marcher type 1 : se déplacer avec la balle est autorisé si celle-ci est portée par un(e) ou deux joueur(euse)s au maximum;
  • Faute de marcher type 2 : lorsque la balle est gelée (lorsque les trois joueur(euse)s de l’équipe sont en contact avec la balle), les joueur(euse)s ne doivent plus se déplacer sauf le tireur;
  • Faute d’appellation : il faut respecter les règles d’appellation. L’appellation se fait en criant : « Omnikin + la couleur de l’équipe appelée ». Il est à noter qu’il est interdit d’appeler sa propre couleur, d’appeler en hésitant sur une des deux autres couleurs et de frapper le ballon avant d’avoir annoncé la couleur;
  • Faute de sortie du terrain :
    • En offensive : pour être comptabilisé, il faut que le premier point d’impact au sol soit à l’intérieur du terrain;
    • En défensive : une fois que le premier contact se fait à l’intérieur de la ligne, la balle peut sortir des lignes et toucher des obstacles (mur, panier de basketball, etc.). Elle reste en jeu tant qu’elle ne touche pas le sol.