Règlements Interfacs de kickball

Cette page présente les règles spécifiques à ce tournoi. Pour les règlements généraux s’appliquant à tous les Interfacs, merci de consulter le Guide des Interfacs

Éligibilité des participant(e)s

Tout participant ou participante doit étudier sur le campus (Université de Montréal, Polytechnique ou HEC) et être membre du CEPSUM.

Composition des équipes

  • Les matchs seront joués à 7 contre 7;
  • En tout temps, chaque équipe doit avoir au minimum deux femmes sur le terrain;
  • Une équipe peut compter un nombre maximum de 12 participant(e)s.

Équipement

  • Le ballon sera fourni;

Format

  • Les matchs seront de 4 manches. Il y aura changement de l’équipe offensive après 3 retraits ou 5 points marqués;
  • La dernière (4e) manche sera ouverte: une équipe pourra accumuler au delà de 5 points, tant qu’elle n’a pas 3 retraits. Cette manche ne sera pas comptabilisés dans les calculs des différentiels des points en cas d’égalité;
  • Les matchs auront une durée maximale de 50 minutes. Si un affrontement n’est pas terminé, seuls les points des manches complétées par les deux équipes seront comptabilisés;
  • Vous serez assurés de jouer deux matchs.

Pointage

  • L’équipe gagnante sera celle qui aura accumulé le plus de points à l’issue des 4 manches;
  • En cas d’égalité, les manches peuvent se poursuivre jusqu’à concurrence de 50 minutes;
  • Dans les manches supplémentaires, 2 retraits sont nécessaires pour changer l’équipe offensive. De plus, un coureur est posté au 2e but (ce coureur devra être le dernier retrait de la manche précédente).

Règlements

  • Un tirage au sort détermine quelle équipe recevra d’abord le ballon;
  • L’équipe offensive détermine l’ordre de ses botteurs et devra le respecter tout au long de la partie. Si une équipe est composée de plus de 7 joueur(euse)s, elle doit faire botter l’ensemble de son équipe. Lorsqu’elle passera en défensive, seulement 7 joueur(euse)s pourront aller sur le terrain;
  • Le ballon lancé par le lanceur doit toucher le sol au minimum une fois et ne peut se retrouver plus haut que les genoux du botteur lorsqu’il arrive à la hauteur du marbre;
  • Le botteur peut frapper le ballon uniquement derrière le marbre. Le ballon doit être frappé avec la jambe (au-dessous du genou) ou avec le pied;
  • Les amortis ne sont pas permis;
  • Il n’est pas permis de voler un but ni de quitter le but avant le contact du botteur avec le ballon. Le cas échéant, le joueur fautif est retiré. Le ballon est considéré comme mort;
  • Il y a quatre façons de retirer un(e) joueur(euse) :
    • Lorsque l’équipe défensive attrape un ballon volant, avant qu’il ne touche le sol;
    • Lorsque le ballon est botté directement à l’extérieur des lignes de fausses balles;
    • Lorsqu’un(e) joueur(euse) défensif touche un(e) joueur(euse) offensif avec le ballon, ou atteint ce dernier en lançant le ballon alors qu’il n’est pas sur un but. Les ballons doivent être lancés de façon à atteindre le(la) coureur(euse) en bas des épaules, mais au-dessus de la ceinture. Les ballons touchant les jambes ou la tête ne retireront pas le coureur;
    • Lorsque le(la) porteur(euse) du ballon touche une base avant l’arrivée du(de la) joueur(euse) offensif et qu’il(elle) ne peut pas retourner à sa base précédente, parce qu’il(elle) est occupé par un(e) coéquipier(ière);
  • Une équipe marque un point lorsqu’un(e) joueur(euse) franchi les trois buts dans l’ordre et touche le marbre.