Règlements Interfacs du Carnaval - Flag football

Éligibilité des participant(e)s

Tout participant ou participante doit étudier sur le campus (Université de Montréal, Polytechnique ou HEC) et être membre du CEPSUM.

Composition des équipes

  • Les matchs seront joués à 6 contre 6, quart-arrière compris. Une équipe formée de 5 personnes sera acceptée;
  • En tout temps, un minimum de 2 femmes doit être sur le terrain (pour la même équipe). Si l’équipe n’a pas trouvé de femmes pour jouer avec elle, elle pourra toute de même jouer, mais en désavantage numérique (à 5 ou 4 joueurs, selon le nombre de femmes qu’il manque à l’équipe);
  • Chaque équipe peut n’avoir qu’un seul membre provenant d’une autre association étudiante que la sienne;
  • Une même personne ne peut jouer que pour une seule équipe;
  • Une équipe peut compter un nombre illimité de participants et de participantes. Nous vous suggérons toutefois de ne pas aligner plus de 12 personnes lors d’une même partie;
  • Une personne en retard pourra intégrer son équipe si elle arrive avant le début du 2e quart; 
  • Suite à des demandes spéciales au fil des années, aucune règle ne s’applique quant au nombre de Carabins par équipe. Cependant un joueur de l’équipe universitaire ne peut pas jouer à son poste de prédilection (ex : le QB jouera receveur, etc.)

Format

La durée d’un match est de 35 minutes déclinées ainsi :

  • Échauffement de 2 minutes;
  • 2 quarts de 15 minutes (à temps continu);
  • Mi-temps de 2 minutes;
  • À la 13e minute de chaque quart, l’arbitre annoncera qu’il reste 3 jeux (suite à quoi le quart prend fin, peu importe si les 2 minutes sont écoulées ou pas);
  • En cas d’égalité, chaque équipe aura le droit, à tour de rôle, à un essai à 12 verges (pour 2 pts) ou 8 verges (pour 1 pt) de la ligne des buts. La première équipe qui marque sans que l’autre ait réussi à marquer sera déclarée gagnante. Si l’équipe A marque 2 pts, l’équipe B doit tenter le converti de 2 pts;
  • Un retard de 5 minutes ou plus engendre la perte de la partie par défaut;
  • Vous êtes assurés de jouer un minimum de 2 matchs.

Équipement

  • À chaque soir, des dossards seront fournis à chaque équipe. Le capitaine sera responsable de les récupérer et de rapporter l’ensemble des dossards de son équipe au responsable terrain;
  • Les ceintures et les « flags » devront être mis et enlevés sur le terrain. Prière de bien remettre le matériel dans les sacs prévus à cet effet;
  • Les souliers à crampons de métal sont interdits;
  • Faites attention à vos poches! Veuillez porter des manteaux/pantalons sans poche, avec des poches qui se ferment ou retournez vos poches afin d’éviter les blessures aux doigts;
  • Le protecteur buccal n’est pas obligatoire.

Règlements

  • Une réunion des capitaines sera tenue le 1er soir du tournoi, avant le début des matchs (le local sera communiqué prochainement). Les capitaines agissent comme personne-ressource auprès du comité organisateur et représentent toutes les équipes de leur association, qu’importe le sport. Leur présence octroiera 5 points boni à leur équipe. L’horaire de cette réunion sera communiqué aux capitaines des différentes équipes en même temps que l’horaire du tournoi;
  • Pour toute séquence de jeu, chaque personne doit être en possession de 2 flags, faute de quoi la séquence sera invalidée et l’essai sera perdu. Les flags de tous les joueur(euse)s doivent être bien visibles et ne tenir que par le velcro. Dans le cas contraire, l’essai sera annulé;
  • L’équipe en offensive débutera sa possession à sa ligne de 8 verges, sauf en cas d’interception, auquel cas l’équipe devra repartir de l’endroit où la personne se fera « déflaguer »;
  • Très important : 2 courses consécutives seront interdites;
  • Les hanches seront prises en compte dans le cas d’une tentative de touché et non le ballon;
  • Elle bénéficie de 4 essais pour traverser la moitié du terrain. Si la ligne de milieu du terrain est franchie, elle bénéficie de 4 nouveaux essais afin de se rendre à la zone des buts, sinon l’équipe qui était en défensive prend possession du ballon à sa ligne de 8 verges et les rôles sont inversés;
  • Un touché vaut 6 points;
  • Chaque caucus ne devra pas excéder une durée de 20 secondes;
  • Suite au touché, l’équipe devra tenter un converti par la passe. Le converti pourra s’effectuer depuis la ligne de 12 verges (pour 2 points) ou de 8 verges (pour 1 point). Dans cette situation, s’il y a interception, le jeu s’arrête;
  • Le passeur ou la passeuse (snapper) est obligatoire. Cette personne ne peut créer d’obstructions. Elle peut passer le ballon sur le côté, mais le ballon doit partir du sol;
  • L’équipe en défensive positionne une personne à 8 verges de la ligne de mêlée (rusher), qui pourra foncer sur le quart-arrière. Cette dernière doit lever le bras afin d’être identifiée facilement par l’arbitre et le quart-arrière;
  • Remise en jeu : Les personnes devant le ballon doivent être statiques et celles à l’arrière peuvent être en mouvement. Elles seront alors éligibles pour une passe latérale;
  • Le jeu s’arrête si la personne en possession du ballon est « déflaguée », si elle perd la possession du ballon ou si elle pose un genou au sol. Il n’y a pas d’échappé (fumble);
  • Il y a touché lorsque le joueur ou la joueuse est en possession du ballon et que ses hanches ont traversé la ligne de zone des buts;
  • En situation d’interception, le jeu se poursuit et l’équipe débutera sa séquence offensive à l’endroit où la personne ayant réussi l’interception a été arrêtée;
  • La course du quart-arrière et la passe latérale sont permises sauf lors du premier essai à la ligne du milieu et lorsque l’on se trouve à 8 verges (ou plus près) de la zone des buts;
  • Un bloc ou une obstruction entraine l’arrêt immédiat du jeu et sa reprise à l’endroit où le bloc a eu lieu;
  • Il y a touché de sûreté si un joueur offensif ou une joueuse offensive en possession du ballon est « déflagué » dans sa propre zone des buts. Le touché de sûreté rapporte 2 points à l’équipe en défensive et résultera en un changement de possession du ballon;
  • Le passage en force est proscrit. Il sera accompagné par une pénalité de 5 verges;
  • Afin d’éviter les blessures, il est interdit au porteur ou à la porteuse de ballon de courir la tête penchée, de sauter et de plonger. Aucune charge offensive ne sera permise. Celle-ci entrainera une pénalité de 10 verges;
  • « Over the back foul » : Lorsqu’un(e) bloqueur(euse) entre en contact avec un membre non porteur du ballon de l’équipe adverse par derrière et au-dessus de la taille. La faute sera sifflée et résultera en une pénalité de 10 verges;
  • Contact dans le cas d’un ballon contesté : Lors d’une tentative d’attrapé avec contestation du(de la) défenseur(e), si le(la) joueur(euse) en défensive ou offensive fait contact avec l’autre personne sur une autre partie du corps que les mains, le contact devient illégal et cela résulte en une pénalité de 5 verges;
  • Interdiction de plonger : Les sauts sont autorisés, mais doivent être faits en contrôle. On parle ici d’un saut effectué à la verticale et non à l’horizontale. Le point d’atterrissage doit être le même qu’au décollage. L’équipe en défensive n’a pas le droit de plonger pour enlever un flag.